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quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Cross-Country


As provas de cross-country são realizadas sobre terreno não pavimentado: grama ou terra. As competições de cross-country começaram oficialmente na Grã Bretanha em 1876 e se mantém popular neste país até hoje.
O Campeonato Mundial de Cross-country é realizado anualmente nas distâncias de 4 km e 12 km para os homens, e 4 km e 8 km para mulheres. Nos últimos anos os africanos têm dominado as provas de cross-country, sendo que o seu representante mais famoso é Paul Tergat que sagrou-se pentacampeão mundial de 1995 a 1999. As provas de cross-country fizeram parte dos Jogos Olímpicos de 1912 até 1924.

Marcha Atlética


As provas de marcha atlética são competições de longa distância, na qual os atletas têm que estar todo o tempo com pelo menos um pé no chão. O esporte surgiu inspirado nos desafios de caminhadas, que duravam de 24 horas a 6 dias, realizados na Inglaterra entre 1775 e 1800.
A marcha atlética entrou para os Jogos Olímpicos em 1908. Nas Olimpíadas seguintes, a marcha teve participação inconstante e as distâncias eram mudadas com freqüência. A partir de 1956, as Olimpíadas passaram a incorporar a marcha atlética nas distâncias que perduram até hoje de 20 km e 50 km.

Maratona


A Maratona é uma corrida que reproduz a distância que Filípides percorrido, segunda a lenda, um soldado grego, para anunciar que os helenos haviam vencido uma batalha contra os persas, desde o local da batalha (planície de Maratona - daí vem o nome) até a cidade de Atenas. A maratona é uma prova que envolve grande resistência física, sendo seu percurso estabelecido em 42 quilómetros e 195 metros.

LANÇAMNETO DO MARTELO


Este evento, nascido de antigas tradições, inicialmente teve como estilo a corrida livre, no qual havia um martelo pesado (um ferro junto com uma bola de ferro fundido). Em seguida, foi introduzido o peso com diâmetro de 7 pés (2,13 m). Em 1887, o peso do martelo foi fixado em 7,26 kg com um arame entre 1,175m à 1,215m de comprimento.

LANÇAMENTO DO DARDO


A COMPETIÇÃO
* O dardo deve ser seguro no encordoamento
* Lançado sobre o ombro
* Movimento rotatórios
* Tocar o solo com a cabeça
à O DARDO
* Dividido em 3 partes:
* Cabeça e corpo são de metal
* Empunhadura – com corda ou similar
•ORIGEM: Na Grécia
•CURIOSIDADES: Estreou nos Jogos Antigos em 708 AC.
Incluído nos Jogos Modernos em 1896 (Atenas).
1ª modalidade com forte influência da ciência (pesquisa científica).
Domínio total da Finlândia e Suécia de 1908 a 1952.
Os irmãos HELD (norte americanos), mudaram a história da modalidade. Bud Held bateu o recorde mundial em 1953 (de 69,87 para 81,75). Dick Held desenvolveu um dardo com 27% maior de superfície.
DARDO PICADORES : de 1880 a 1955 / 1986 em diante
DARDO PLANADORES: Pesquisa de Dick Held. Deslocar o
Centro de gravidade do dardo para trás uns 3 ou 4 cm. de 1956 a 1986.
EMPUNHADURA DO DARDO
•Método Finlandês ou Clássico: dedo indicador estendido depois do encordoamento.
•Método Americano ou Normal: mais fácil dedo indicador e o polegar pressionando o encordoamento em lados opostos.
•Método Sueco ou Garra: mais eficaz. O dardo é pressionado com os dedos indicador e médio na altura da falange distal.
ÁREA DE COMPETIÇÃO
* Corredor
* Aquecimento
* Marcas
ORDEM DE COMPETIÇÃO
* Sorteio
TENTATIVAS
• 8 atletas ou menos, 6 tentativas
•Mais de 8 atletas 3 tentativas (classificação) + 3 tentativas
QUALIFICAÇÃO
•Nº grande de competidores
•Dividir em grupos com as mesmas condições:
* 3 tentativas
* Atingir a marca
•Estabelecida pela competição
* Nível Olímpico
(12 atletas na final)
CORREDOR
* 36-50 m
* Ângulo de 29°
EM 3 FASES
* Corrida preliminar
* Corrida de transição 5 passadas
* Lançamento
RECORDES
*Masculino – 98.45m *Feminino – 71.54m
Corrida de transição
5 passadas
•Estilo Americano: Pernas cruzadas pela frente. Dardo acima da cabeça.
•Estilo Bud Held: Pernas cruzadas pela frente. Dardo abaixo da cintura.
•Estilo Finlandês: Pernas cruzadas para trás. Dardo na altura dos ombros.
PROTEÇÃO PESSOAL
•Uso da luva, de superfície lisa e com a ponta os dedos para fora.
•Uso de cinturão.

ARREMESSO DO PESO


Juntamente com a corrida e o salto em distância é uma das modalidades mais antigas;
•Por que arremesso e não lançamento?
•Peso é empurrado a partir do ombro, com apenas uma das mãos;
•Atingir o solo num setor demarcado;
•Assim como nos saltos e lançamentos, o atleta tem direito a seis tentativas.
•O peso deve ser maciço, de ferro, latão ou qualquer outro material desde que não seja mais maciço que o latão;
•Forma esférica e lisa;
•Não podendo usar luvas ou qualquer outro material que aumente a performance do atleta.
ESPECIFICAÇÕES:
•Masculino: 7,260 kg
•Feminino: 4,005 kg
•RECORDES:
•Masculino: 23.12m
•Feminino: 22.63m
SETOR DE QUEDA:
•Deve ter material onde o peso possa deixar sua marca
•As linhas que delimitam o setor parte de um ângulo de 40º
•Bandeiras marcando o melhor arremesso e o RM
MEDIÇÃO
•Da borda interna do aro a marca mais próxima feita pelo peso.
O ARREMESSO
•Só pode usar uma das mãos;
•O peso não pode ser colocado a frente dos ombros;
•É anulado caso o competidor toque a parte superior do anteparo ou o aro que limita o círculo e fora dele;
•Pode tocar a parte interna do anteparo ou do aro;
•Só pode sair do círculo após o peso atingir o solo;
•Sair por trás da linha divisória;
•Pode-se interromper 1 vez a cada tentativa. Deve-se colocar o peso no chão e retornar a posição inicial;.
•A empunhadura: o atleta deverá segurar o peso na base dos 3 dedos centrais da mão.
AS TÉCNICAS DO ARREMESSO
•Parado.
•Com passadas Laterais.
•De Costas (Técnica Parry O´Brien), com uma das pernas estendia para trás.
•Com Rotação (Técnica Aleksandr Baryshnikov), semelhante ao disco.

LANÇAMENTO DO DISCO


ORIGEM: Na Grécia
•CURIOSIDADES: De pedra ou de bronze pesando
de 2 e 6 kg e com 21 e 34 cm de diâmetro.
Estreou nos Jogos Antigos em 708 AC.
Incluído nos Jogos Modernos em 1896 (Atenas).
•EVOLUÇÃO:
- Os Suecos arremessavam de um quadrado, os americanos introduziram o círculo, mas ambos estáticos e com as duas mãos.
- Em 1907 o Disco masculino foi padronizado, pesando 2kg e medindo 22cm. O feminino de 1kg só em 1928.
- Em 1920 pegada com uma das mãos e em 1926 introduziu o giro, mas oficialmente só em 1954.

IMPLEMENTOS
- Todo o material deve ser fornecido pela organização da competição.
PROTEÇÃO PESSOAL
- Não é permitido o uso de bandagem ou similar com exceção de ferimentos.
- Para melhorar a pegada é permitido o uso de uma substância adequada nas mãos.
- Pode-se usar um cinturão para proteger a coluna

SALTO EM DISTÂNCIA


Prova de campo mais antigo dos Jogos Olímpicos;
•Qualidades: técnica, velocidade, impulsão, habilidade;
•Fases: partida, corrida, impulsão, fase aérea e queda.
A PARTIDA
•Saindo da própria marca;
•Caminhando 3 a 4 passos antes da marca;
•Trotando antes da marca;
OBS: não podendo esquecer que o pé que vai bater na marca é o de impulsão, ou seja, o mesmo que vai bater na tábua.
A CORRIDA
•Vai variar de 100 a 150pés, 30 a 40 m ou de 19 a 21 passadas;
•Depende da capacidade de aceleração e atingir a velocidade ideal;
•As marcas podem ser verificadas pelos seguintes métodos: Corrida inversa, por tentativas e o matemático.
A IMPULSÃO
•Projetar o centro de gravidade (máxima velocidade).
•Para cima e para frente.
•Velocidade da corrida e impulsão.
•Inclinação lateral do peso do corpo p/ a perna de impulsão.
•Flexão da perna de impulsão ao tocar a tábua.
•Extensão do corpo ao deixar a tábua.
FASE AÉREA
Caracteriza o estilo do salto, que pode ser:
Em arco, Grupado, bicicleta e passadas de 2,5 até 3,5.
ÁREA DO SALTO
•corredor: 45m com 1,25 de largura;
•Tábua: colocada de 1 a 3 m da caixa de areia, medindo 1,21m/20cm, pintada de branco;
•Linha de medição.
QUEDA
•Manter os braços elevados;
•Glúteos próximos ao calcanhar;
•Cair lateralmente.

SALTO TRIPLO


Origem na Escócia e Irlanda ou EUA;
•Durante séc XIX;
•1896 – 1ª Olimpíada
•Qualidades:
•Velocidade
•Habilidade para saltar
•Força
•Domínio da técnica
•Saltos interdependentes
•CORRIDA DE IMPULSO
•Quase idêntica ao salto em distância;
•Diminuir o ritmo nas 4 ultimas passadas, de forma que fiquem descontraídas;
•Leve inclinação lateral do corpo para o pé de impulso

FASES DO SALTO TRIPLO
•Primeiro Salto (hop)
•Bater na tábua de impulsão com a perna forte;
•Movimento de tesoura;
•Cair no mesmo pé;
•Manter posição vertical;
•Perda de velocidade;
•Segundo Salto (step)
•Passada realizada no ar;
•Perda de velocidade;
•Queda sobre perna contrária;
•Ligeira flexão do tronco;
•Terceiro salto (jump)
•Técnica do salto em distância, mas com impulso reduzido;
•Queda sobre perna contrária;
•Salto carpado e grupado.

SALTO EM ALTURA


• Características: unir velocidade e flexibilidade
• Cinco estilos: tesoura, tesoura com reversão, rolo, rolo ventral e FOSBURY`S (salto de costas).
• Corredor de pelo menos 15m.
• Área de queda: 5 x 3m.
• Sarrafo: 3,98/4,02m, peso: 2 kg, diâmetro: 2,9/3,5cm.
• Distância entre os postes: 4/4, 04m.
• Recorde mundial: Masculino: (2.45m), Feminino: (2.09m).
FASES DO SALTO
Corrida de impulso:
• Velocidade combinada com a impulsão, executar 5/7/9 passadas.
Impulsão:
• Perna estendida: rolo ventral.
• Perna flexionada: FOSBURY’S.
Elevação:
• Posição do corpo no ar.
• Movimento de rotação.
• Pernas, quadris, braços.
Passagem sobre o sarrafo:
• Caracteriza o estilo do salto
Queda:
• De costas, de lado e de frente.
EVOLUÇÃO DO SALTO
Salto de tesoura (1,97m. 1898).
Salto Cortado (1,99. 5m 1908).
Rolamento Californiano (2,02m 1914).
Variante do Rolamento Californiano (2,04m 1933).
Variante do Rolamento Californiano (2,07m 1936).
Rolamento Ventral (2,07m 1936).
Variante do Rolamento Ventral (2,22m 1960).
Variante do Rolamento Ventral (2,28m 1963).
Flop (2,32m 1976).

SALTO COM VARA


ORIGEM
• Os Gregos usavam a vara para passar por cima de touros bravos.
• Os Celtas usavam a vara para pular em extensão.
• Era praticado como salto horizontal, ganhando a versão vertical no final do século XVIII na Alemanha.
• Em 1896 passou a fazer parte dos Jogos Olímpicos.
• Eram utilizadas varas de bambu ou metal.
• Em 1962 a vara de fibra de vidro teve a autorização da IAAF.

Competição: Antes de iniciar a competição, o árbitro chefe anunciará a altura inicial e as subseqüntes que a vara será elevada.
TENTATIVAS
• O atleta pode começar a saltar em qualquer altura;
• Três falhas consecutivas o atleta é desclassificado;
• A barra nunca será elevada em menos de 2cm;
• Após o atleta vencer a prova a altura da barra será decidida por ele mesmo.
EMPATES
• Competidor com número menor de saltos na altura do empate;
• Competidor com menor número de falhas;
• Saltar na altura do empate.

A COMPETIÇÃO
• Os atletas podem mexer nos postes a cada tentativa, desde que o árbitro seja avisado;
• É permitido colocar substâncias nas mãos que facilite a pegada;
• Não é permitido o uso de luvas, esparadrapos para proteger os dedos;
• Se a vara quebrar, não é considerado um salto falho.
FALHAS
• Queda da barra;
• Passando por baixo da barra;
• Mexer as mãos após deixar iniciar a corrida;
• Mexer na barra colocando-a no lugar.
FASES DO SALTO
• Corrida de impulso
• Encaixe
• Elevação
• Oscilação
• Impulso ascendente
• Volta ou giro
• Impulso final
• Passagem sobre a barra ou sarrafo
• Queda
O CORREDOR
- Comprimento mínimo de 40m e largura de 1,22 a 1,25m;
APARELHOS
- Os atletas levam suas varas;
- Os postes devem ser rígidos;
- O encaixe é uma caixa colocada no chão para que a barra seja colocada;
ÁREA DE QUEDA
- Medindo no mínimo 5m de largura e 5m de comprimento.

REGRA 119: OFICIAIS DA COMPETIÇÃO

OFICIAIS DE DIREÇÃO:

• Diretor de Competição
• Coordenador Técnico
• Coordenador da Câmara de Chamada
• Árbitro Geral para provas de pista
• Árbitro Geral para provas de campo
• Árbitro Geral para provas combinadas.
• Árbitro Geral para provas fora do estádio.
• Árbitro Chefe e um nº adequado de árbitro para prova de pista.
• Árbitro Chefe e um nº adequado de árbitro para prova de campo.
• Árbitro Chefe e cinco (5) árbitros para prova de marcha dentro do estádio.
• Árbitro Chefe e oito (8) árbitros para prova de marcha fora do estádio.
• Um Árbitro Chefe dos Inspetores e um nº adequado de inspetor.
• Um Árbitro Chefe de Cronometragem e um nº adequado de cronometrista.
• Um Árbitro de Partida e um nº adequado de confirmadores.
• Um Assistente (ou mais) do Árbitro de Partida (verificador).
• Um Chefe e um nº adequado de registradores de Voltas.
• Um (ou mais) Secretário da Competição.
• Um (ou mais) Comissário.
• Um (ou mais) Anemometrista.
• Um Árbitro Chefe e um nº adequado de Auxiliares para o Photo Finish.
• Um (ou mais) Árbitro Mensurador (medida eletrônica).
• Um (ou mais) Árbitro de Câmara de Chamada.

OFICIAIS ADICIONAIS:
• Um (ou mais) Anunciador.
• Um (ou mais) Estatístico.
• Um Comissário de Propaganda.
• Um Agrimensor.
• Um (ou mais) Médico.
• Auxiliares para os competidores, Árbitros e Imprensa.

OBSERVAÇÕES:

• Árbitros Gerais e Árbitros Chefes devem usar uma braçadeira ou um emblema distintivo.
• Se necessário, podem ser indicados outros auxiliares.
• Deve-se, entretanto, ter o cuidado de manter o local de competição com o menor nº possível de Árbitros.
• Quando forem realizadas provas femininas, deverá ser designada uma médica, quando possível.

COMPETIÇÕES DE PROVAS COMBINADAS

Competição realizada individualmente, por cada atleta, que consiste num conjunto de várias modalidades.
BREVE HISTÓRICO
• Já existia nos Jogos Olímpicos da Antiguidade numa versão de cinco provas: salto em distância, lançamento do disco, corrida rasa, lançamento do dardo e luta corporal.
• Acredita-se que o 1° decatlo moderno foi realizado em 1911 na Alemanha.
• Inserido, nos J. O. Moderno em 1912.
• As provas continuam as mesmas até hoje.
• Em 1976 cria-se o heptatlo, uma versão feminina.
DECATLO
Compreende dez provas a serem realizadas, por homens, em dois dias consecutivos, na seguinte ordem:
1º DIA
• 100m rasos
• Salto em distância
• Arremesso do peso
• Salto em altura
• 400m rasos
2º DIA
• 110m sobre barreiras
• Lançamento do disco
• Salto com vara
• Lançamento do dardo
• 1500m rasos

HEPTATLO
Compreende sete provas a serem realizadas, por mulheres, em dois dias consecutivos
1º DIA
• 100m sobre barreiras
• Salto em altura
• Arremesso do peso
• 200m rasos
2º DIA
• Salto em distância
• Lançamento do dardo
• 800m rasos

NORMAS GERAIS
• Intervalo de pelo menos 30 minutos de uma prova para outra e 10 horas de um dia para o outro.
• A ordem de participação deve ser sorteada.
• A última prova reunirá os melhores competidores.
EXCEÇÕES:
• Nas provas de campo, cada atleta terá 3 tentativas;
• Será desclassificado o competidor que cometer 2 saídas falsas.
• Os pontos de cada prova serão computados de acordo com a tabela da IAAF.
• E cada atleta será informado após cada modalidade.
• Será vencedor o atleta que obtiver o maior número de pontos ao final da competição.
• Em caso de empate, será vencedor quem obtiver o maior número de pontos no maior número de modalidades; se o empate continuar, será vencedor o atleta que obteve o maior número de pontos numa modalidade.
• O atleta que não tiver dado uma saída ou feito uma tentativas em uma das provas não será permitido participar das modalidades subseqüentes, considerando-se abandono de competição.

CORRIDA DE REVEZAMENTO


4X100m
• Corrida de Aproximação
• Passagem Interna
• Visual e não visual
• Ascendente
• Descendente
4X400m
• Corrida de aproximação
• Passagem interna
• Visual
• Passagem interna
• Não visual
• Alternado

Corrida com Obstáculos


• Surgiu, em 1900 nos Jogos Olímpicos de Paris;
• Regulamentada em 1964.
Constituição e Desenvolvimento
• 3000 m na pista, com 4 obstáculos e 1 fosso;
• Altura: 091,1 m / homem
076,2 m / mulher
• Largura: 3,96 m
• Total de 28 obstáculos e 7 fossos;
• Percorridos 270m até o 1º obstáculo, 78m entre e 68m até a chegada;
A TÉCNICA DA CORRIDA PASSAGEM SOBRE OS OBSTÁCULOS
• Igual as barreiras;
• Apoiar um dos pés no obstáculo, empurrando a outra perna para frente;
• Apoiar um dos pés em seguida o outro, dando impulso para frente;
• Podendo cair com um ou os dois pés.
PASSAGEM SOBRE O FOSSO
• Semelhante à 2ª e 3ª acima, com maior impulsão;
• Fosso: largura de 3,66 e comprimento de 2,55 m;
• Cada competidor pode passar o obstáculo de qualquer maneira, desde que: não passe por baixo ou por fora do plano horizontal e pisar na parte lateral do fosso.

Corrida sobre Barreiras


Histórico
• Especialidade nova;
• 1837: primeira referência nos EUA
• 1853: corrida sobre 50 obstáculo de 1,06 m
• 1866: padrão de 1,067
• 1935: barreira em L.
100 Feminino e 110 Masculino
Saída
• Maior velocidade, mas sem prejudicar a passagem da barreira;
• Levantar o tronco para visualizar a barreira;
• De 7 a 9 passadas até a 1ª barreira:13 m/100 e 13,72m/110;
• Pé de impulso no apoio de trás do bloco.
ENTRE AS BARREIRAS
• Perna de ataque inicia o contato com o solo;
• 3 passadas para cobrir a distancia de 8,50/100 e 9,14/110;
• Ao atacar, expira e na recuperação, inspira.
DA ÚLTIMA BARREIRA ATÉ A CHEGADA
• Não perder o ritmo;
• Distância restante 10,50/100 e 14,02/110
400 sobre barreiras: masc. e fem.
• Saída: balizamento é o mesmo dos 400 m;
• 1ª barreira está a 45 m/ 22 a 25 passadas;
• Não flexionar muito o tronco;
• Entre as barreiras 35m /15 a 17 passadas;
• Fadiga no final pode alterar nº de passadas.

PROVAS DO ATLETISMO



• DE PISTA: Corridas de Velocidades; Corridas de Meio Fundo; Corridas de Fundo, Marcha Atlética, Revezamentos.
• DE CAMPO: Saltos; Arremessos, Lançamentos.
• COMBINADAS: Decatlo (Masc.), Heptlato (Fem.).

PROVAS DE PISTA
• Mais natural de todos os esporte;
• Requer aptidões corporais básicas;
• Satisfaz a necessidade humana de competição
• Superar marcas próprias ou de outros competidores.
Corridas de velocidade
• 100m, 200m, 400m;
• Aptidão física para prova;
• Esforço total e contínuo desde a largada até a chegada;
• Coordenação ritmada de braço e perna;
• Potência.
• Qualidades ou Valências Físicas Inerente as Provas:
• Coordenação
• Força
• Velocidade
• Resistência Anaeróbica

SAÍDA BAIXA: BLOCO
Comandos:
As suas marcas...
Pronto...
Tiro.


SAÍDA ALTA: EM PÉ
COMANDOS:
As suas marcas...
Tiro.

CORRIDAS DE MEIO FUNDO: RESISTÊNCIA ANAERÓBICA

• 800m, 1500m;
• Domínio da técnica e aptidão, resistência à fadiga;
• Velocidade média;
• 800m: 30% aeróbico e 70% anaeróbico;
• 1500m: 50% aeróbico e 50% anaeróbico;
• Saída.

800 m
• Qualidades ou Valências Físicas Inerentes as Provas
• Coordenação
• Força
• Velocidade
• Resistência Anaeróbica

1500m

• Qualidades ou Valências Físicas Inerentes as Provas
• Coordenação
• Força
• Resistência Anaeróbica
• Resistência Aeróbica

CORRIDAS DE FUNDO: RESISTÊNCIA AERÓBICA

• 5000m, 10.000m;
• Maratona (42.195m);
• Resistência à fadiga;
• Aptidão física para prova;

• Qualidades ou Valências Físicas Inerentes as Provas:
• Força
• Ritmo
• Resistência Aeróbica
• Resistência Anaeróbica

terça-feira, 27 de outubro de 2009

ATLETISMO


O atletismo surgiu nos Jogos Antigos da Grécia. Desde então, o homem vem tentando superar seus movimentos essenciais como caminhar, correr, saltar e arremessar.

Na definição moderna, o atletismo é um esporte com provas de pista (corridas rasas, corridas com barreiras ou com obstáculos, saltos, arremesso, lançamentos e provas combinadas, como o decatlo e heptatlo); corridas de rua (nas mais variadas distâncias, como a maratona e corridas de montanha); provas de cross country (corridas com obstáculos naturais ou artificiais); e marcha atlética.

A direção do atletismo no Brasil está a cargo da Confederação Brasileira de Atletismo (CBAT). A primeira participação do Atletismo do Brasil em Olimpíadas aconteceu nos Jogos de Paris (França), em 1924.

O primeiro resultado importante aconteceu em Los Angeles (EUA), nos Jogos de 1932, com o 6º lugar de Lúcio de Castro no Salto com Vara.

Considerado o esporte-base, por testar todas as característica básicas do homem, o atletismo não se limita somente à resistência física, mas integra essa resistência à habilidade física. Comporta três tipos de provas, disputadas individualmente que são as corridas, os saltos e os lançamentos. Conforme as regras de cada jogo, as competições realizadas em equipes somam pontos que seus membros obtêm em cada uma das modalidades.

As corridas rasas de velocidade e revezamento são antigas. As corridas com obstáculos, que podem ser naturais ou artificiais, juntamente com as corridas de “sabe”, que os ingleses chamam de “steeple chass”, foram idealizadas tendo como modelo as corridas de cavalos.

A maratona, a mais famosa das corridas de resistência, baseia-se na legendária façanha de um soldado grego que em 490 A C. Correu o campo de batalha das planícies de Maratona até Atenas, numa distância superior a 35 km, para anunciar a vitória dos gregos sobre os persas. Uma vez cumprida a missão, caiu morto. As maratonas modernas exigem um percurso ainda maior: 42.192 m.

Nos primórdios de nossa civilização, começa a história do atletismo. O homem das cavernas, de forma natural, praticava uma série de movimentos, nas atividades de caça, em sua defesa própria etc. Ele saltava, corria, lançava, enfim desenvolvia uma série de habilidades relacionadas com as diversas provas de uma competição de atletismo. Podemos verificar que as provas de atletismo são atividades naturais e fundamentais do homem: o andar, o correr, o saltar e o arremessar. Por esta razão, é considerado o atletismo o “esporte base” e suas provas competitivas compõem-se de marchas, corridas, saltos e arremessos. Além disso, o desenvolvimento dessas habilidades são necessárias à prática de outras modalidades esportivas.

Por exemplo, podemos observar um jogador em atividade numa partida de futebol, basquete ou voleibol. Durante o jogo, ele anda, outras vezes, corre, salta e pratica arremessos. Por isso, um jogador de futebol, basquete ou voleibol procura sempre desenvolver essas habilidades que são “base” dos conjuntos de atividade física do praticante dessas modalidades.

A história do atletismo é muito bonito, pois que se inicia com a própria história da humanidade, quando o homem primitivo praticava suas atividades naturais para sobrevivência. Chega mesmo a se confundir com a mitologia, quando observamos o período da Antigüidade Clássica, com os Jogos Olímpicos que deram origem aos atuais Jogos Olímpicos da Era Moderna, que trazem como reminiscência cultural mais marcante a figura de Discóbulo de Miron.

O atletismo, sob forma de competição, teve sua origem na Grécia. A palavra atletismo foi derivada da raiz grega, “ATHI, competição”, o princípio do heroísmo sagrado grego, o espirito de disputa, o ideal do belo etc. – o que se chamou de ESPÍRITO AGONÍSTICO. Surgiram então as competições que foram perdendo o caráter de religiosidade e assumindo exclusivamente o caráter esportivo. O romano Juvenal sintetizou a expressão com “MENS SANA IN CORPORE SANO” a própria filosofia do esporte.

Fonte: www.museudosesportes.com.br


EXERCÍCIOS MODERADOS X EXERCÍCIOS INTENSOS


Semana passada em minha aula na universidade estimulei um debate entre os alunos de educação física sobre a diferença dos exercícios moderados e exercícios intensos. Qual seria melhor para sistema imunológico? Depois de uma discussão intensa, os alunos não chegaram a uma conclusão definitiva. Sobre este assunto e resolveram pesquisar.
Como o jornal “O GLOBO” na edição de domingo dia 25/10/2009 traz uma reportagem excelente sobre este assunto, resolvi compartilhar o reportagem com todos vocês. Aí vai!
Exercícios reforçam nossas defesas contra infecções? Ou, ao contrário nos deixam mais expostos ao ataque de vírus e bactérias ao exigir mais esforço de nosso corpo, quando estamos debilitados? Esse é o assunto da vez para especialistas. O tema tem sido discutido em numerosos estudos. Não há resposta definitiva. Mas a recomendação é usar bom senso e moderação. Estudos com atletas e ratinhos de laboratórios indicam as mesmas coisas. Atividade intensa baixa a imunidade. E se você já está se sentindo meio gripado e indisposto, melhor deixar de lado por um tempo planos mais ambiciosos de corrida ou qualquer outra atividade. Porém, a boa notícia: atividade moderado não vai lhe fazer mal algum nas mesmas circunstâncias. E até contribuirá para aumentar as defesas de seu organismo e ajudá-lo a se livrar da doença. Na verdade, atividade moderada seria capaz de reduzir o risco de adoecer.
A revista “Exercise and Sport Sciences Review”, por exemplo, traz um editorial animador. Nele, Mary Miles, professora de Ciência do Exercício da Universidade Estadual de Montana (EUA), diz que o risco de pegar uma gripe ou desenvolver uma forma mais séria de infecção é menor se você se exercita moderadamente com regularidade. O mesmo editorial adverte que este mesmo risco cresce se você pratica atividade muito intensa.
É difícil determinar o que é uma atividade intensa. Mas, de forma geral é qualquer atividade realizada por mais de uma hora durante a qual seus batimentos cardíacos e respiração disparam.
Os benefícios da moderação estariam relacionados à sintonia fina no sistema imune. Exercícios moderados estimulariam a produção de células de defesa do tipo e na quantidade certos. Já os intensos suprimiriam células de defesa.



SÚMULA DE HANDEBOL


REGRAS E PENALIDADES DO HANDEBOL


A Área do Goleiro
No Handebol, a área do goleiro é tão importante que quase todo jogo depende dela.
O próprio goleiro de uma equipe pode sair da sua área e jogar como qualquer jogador, desde que não tenha a bola em seu poder no momento da saída da área.
Fora de sua área, o goleiro é considerado um jogador de quadra e está sujeito às mesmas regras que os demais. Pode voltar para a sua área a qualquer momento desde que esteja sem a bola.
Ao jogador é permitido:
· Utilizar braços e mãos para se apoderar da bola;
· Utilizar a mão aberta para tirar a bola do adversário (sem bater):
· Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da bola.

As principais faltas do jogador são:
· Agarrar, empurrar, segurar o adversário;
· Socar a bola para desviá-la do adversário;
· Invadir a área do goleiro;
· Usar os pés para apossar-se da bola ou defender-se;
· Ficar com a bola na mão por mais de três segundos;
· Dar mais de três passos sem bater ou passar a bola;
· Jogar-se sobre a bola que se encontra rolando na área de jogo.

A primeira coisa que você deve saber é que somente o goleiro tem o direito de permanecer em sua área. A área do goleiro é violada sempre que um jogador (adversário ou não):
· Invade-a propositalmente;
· Pisa ou cai sobre a linha da área de goleiro com qualquer parte do corpo, e se beneficia desta ação.

Então, se durante o jogo a bola chegar até a área de goleiro, poderá ser devolvida ao campo somente pelo goleiro.
É proibido a qualquer outro jogador tocar na bola que ali se encontrar, parada ou rolando ou mesmo com o próprio goleiro.

Tiro de Lateral
No centro da quadra, o árbitro apitou, dando início à partida, e a bola foi passada para um companheiro. O jogador recebeu a bola, conduziu até a quadra adversária e arremessou. A bola foi interceptada por um adversário e saiu pela linha lateral ou linha de fundo.
Tiro lateral assinala o árbitro. A bola será reposta em jogo por um jogador que, colocado com um ou os dois pés sobre a linha lateral, a arremessa para outro companheiro.

Desde que o jogador se mantenha com um pé sobre a linha de lateral, poderá fazer a reposição de qualquer maneira, mas de preferência com uma das mãos.
No Handebol, para cobrar qualquer penalidade o jogador não pode tirar o pé de apoio do chão.
Se o jogador que cobra o lateral não colocar um pé sobre a linha lateral, o árbitro corrige-o.

Tiro Livre
Se um jogador, de posse da bola, é agarrado quando tenta infiltrar-se entre seus adversários, o árbitro marca a infiltração e determina o tiro livre.

Na cobrança do tiro livre os jogadores da defesa podem ficar alinhados em ao lado do outro, com os braços levantados, formando uma barreira. Devem estar a uma distância igual ou superior a três metros em relação ao atacante com a bola.
O tiro livre é cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas imediações da área de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação da barreira. Porém, se o árbitro apitar, o arremesso deverá ser executado dentro do tempo de 3 (três) segundos. Caso se esgote o tempo, será cobrado tiro livre pelo adversário.
Durante a execução do tiro livre, nenhum jogador da equipe que está de posse da bola poderá ficar entre a linha de gol e a linha de tiro livre. Além disso, ao jogador atacante não é permitido atirar a bola contra a barreira. O jogador poderá arremessar ao gol, por cima ou pelo lado da barreira, desde que não ameace a integridade física do adversário. Essas infrações são punidas com tiro livre.
O tiro livre é aplicado quando o jogador:
· Toca a bola com os pés;
· Entra e sai irregularmente do campo;
· Maneja a bola irregularmente;
· Comete infrações nas imediações da área de gol;
· Agarra, empurra ou segura o adversário;
· Dá mais de três passos com a bola na mão;
· Atira-se sobre a bola que está rolando;
· Soca a bola para tirá-la do adversário.

Infrações cometidas pelo goleiro também são punidas com tiro livre.
Quando as infrações não são cometidas nas imediações da área do goleiro o tiro livre é cobrado do local exato onde ocorreu a infração.

Tiro de Meta
O tiro de meta é cobrado quando um adversário arremessa à baliza e a bola sai pela linha de fundo, tocada ou não pelo goleiro. Somente o goleiro pode executar o tiro de meta.

O tiro de meta deve ser executado dentro da área de goleiro e durante o arremesso o goleiro, se quiser, pode tirar o pé de apoio do chão.
Ao cobrar o tiro de meta, o goleiro pode aproveitar-se da distração do goleiro da outra equipe e arremessar direto à baliza adversária, marcando o gol.
O gol será válido, pois se pode obter um gol diretamente e em conseqüência de um tiro de meta, de um tiro de lateral ou de um tiro de saída.
Quando um arremesso é desviado por um jogador adversário (exceto pelo goleiro) para a linha de fundo, o árbitro marca tiro de lateral. Veja como ele é cobrado:




Ao cobrar esse tiro de lateral, o jogador pode lançar a bola para um companheiro, que salta para dentro da área, fazendo gol. O gol será válido, desde que o jogador não toque o chão antes do arremesso e não pise sobre a linha na hora do salto.


Tiro de Sete Metros
Quando o jogador se conduz irregularmente, agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol ou lança intencionalmente a bola para o goleiro da própria equipe, é aplicada a penalidade do tiro de sete metros.

O tiro de sete metros, muito perigoso para a equipe punida é aplicado a infrações graves.

Como seu próprio nome diz, na cobrança dessa penalidade a bola é arremessada da linha de tiro de sete metros.

Mas preste atenção:
· O tiro de sete metros deverá ser executado pelo jogador em até 3 (três) segundos;
· Após o apito do árbitro, o jogador não poderá bater a bola no chão. Se o fizer, o tiro será considerado cobrado;
· Na cobrança do tiro de sete metros o jogador não poderá tirar o pé de apoio do chão, neste caso, será o pé que estiver na frente. No entanto, é permitida a queda do corpo para frente;
· Se o jogador que cobrar o tiro de sete metros infringir qualquer uma das regras acima, a execução será invalidada e será cobrada um tiro livre contra a equipe do infrator;
· Na execução do tiro de sete metros, o goleiro pode movimentar-se livremente e avançar até 3 (três) metros de distância da linha de sete metros. Se na execução do tiro de sete metros o arremessador não marcar gol, devido a irregularidade da posição do goleiro, o tiro será repetido;
· Os jogadores da equipe adversária não poderão ultrapassar a linha de tiro livre até que o tiro de sete metros seja cobrado. Se isso acontecer, haverá repetição da cobrança do tiro de sete metros.

Substituições
Nas ocasiões em que algum jogador não está em boas condições físicas, cansado ou machucado, ele pode ser substituído.
O jogador reserva deve entrar na quadra pela zona de substituição. O reserva pode entrar sem avisar a mesa de controle, desde que o jogador a ser substituído já tenha abandonado a quadra.


Já a substituição do goleiro deve ser feita quando a equipe a que pertence estiver de posse da bola. Qualquer jogador poderá substituir o goleiro. O goleiro a ser substituído sai da quadra pela zona de substituição e o substituto entra na quadra pelo mesmo lugar.
Caso ocorra alguma irregularidade na substituição, a equipe infratora será penalizada. Conheça melhor essas penalidades específicas do Handebol, que são aplicadas progressivamente também nos casos de faltas violentas, atitudes antidesportivas e outros.

Advertências
Quando um jogador comete falta violenta sobre o adversário, toma atitude anti-regulamentar ou antidesportiva, é punido com uma advertência.
Para assinalar a advertência a um jogador ou a um dirigente oficial, o árbitro deve exibir claramente o cartão amarelo ao infrator.

Exclusão
Uma exclusão deve ser dada nos seguintes casos:
· Substituição irregular ou entrada anti-regulamentar na quadra de jogo;
· Repetidas infrações no comportamento para com o adversário, sancionadas progressivamente;
· Conduta antidesportiva repetida por parte de um jogador, na quadra de jogo.
Em casos excepcionais a exclusão pode ser dada sem advertência prévia.
A exclusão é claramente anunciada ao jogador faltoso e ao secretário pelo gesto oficial: um braço elevado verticalmente com os dedos indicador e médio estendidos.
A exclusão será sempre de dois minutos de jogo, durante os quais o jogador punido não poderá ser utilizado. Sua equipe só poderá ser completada depois de esgotado o tempo da punição. O período de exclusão inicia quando o árbitro apita a retomada do jogo.
Se um mesmo jogador for excluído por três vezes, será desqualificado automaticamente.

Desqualificação
A desqualificação será dada nos seguintes casos:
· Depois da terceira exclusão de um mesmo jogador;
· Conduta antidesportiva grave, seja por parte de um jogador, seja por parte de um oficial.

Para desqualificar um jogador ou um dirigente oficial, o árbitro deve mostrar claramente o cartão vermelho, após a interrupção do tempo de jogo, ao elemento punido.
A equipe cujo jogador tenha sido desqualificado jogará com um elemento a menos durante um período de dois minutos. Passado esse tempo, a equipe pode colocar na quadra o mesmo número de jogadores que tinha antes da desqualificação.

Expulsão
A expulsão será dada em caso de agressão dentro e fora da quadra. Considera-se motivo de expulsão uma agressão física cometida contra um jogador, árbitro, secretário, demais oficiais ou espectador.
A expulsão é anunciada diretamente ao jogador faltoso, a seu dirigente responsável e ao secretário imediatamente após a interrupção do tempo de jogo.
O árbitro anuncia a expulsão elevando os antebraços cruzados na altura da cabeça. A expulsão se aplica sempre para o tempo de jogo restante, de modo que o elemento expulso não pode ser substituído. Deve deixar a quadra e o banco de reservas.

TÉCNICAS DO HANDEBOL


Manejo da Bola

O Handebol é um jogo muito simples, semelhante ao futebol, porém jogado com as mãos. No Handebol:
· A bola deve ser deslocada através de passes;
· O atleta também pode conduzir a bola, dando até três passos para depois passá-la ou arremessá-la. Esta maneira de conduzir a bola permite ao jogador maior velocidade, segurança e naturalidade nos movimentos.

Vejamos agora como receber a bola:

Recomendações para a recepção da bola
· Receba a bola sempre com as duas mãos.
· Erga a cabeça, olhando a trajetória da bola.
· Mantenha os braços semi flexionados para amortecer o impacto da bola.
· Incline um pouco o tronco em direção à bola.
Assim que recebe a bola, o jogador deve segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de perdê-la. De posse da bola, naturalmente os adversários tentarão tomá-la.
Quando um adversário tentar tomar-lhe a bola, o jogador puxa-a para junto de seu corpo, protegendo-a.
Veja como proteger a bola:
Mas atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem movimentá-la. Assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um companheiro.

PASSES

O passe pode ser executado com as duas mãos, porém o melhor é fazê-lo com uma das mãos devido ao tamanho da bola e à liberdade de movimentos que ele permite.
O passe frontal é o mais comum e o mais fácil de ser executado.

O passe frontal picado serve não somente para enganar o adversário como também para dificultar-lhe o trabalho de interceptação da bola, principalmente se ele for alto. Observe:
O passe baixo é usado para distâncias curtas. Deve ser executado quando o jogador está de costas para a defesa e precisa manter a bola bem protegida.


Recomendações para o Passe

· Mantenha sempre a bola fortemente segura nas mãos.
· O braço deve estar alto, normalmente com o cotovelo mais elevado que o ombro.
· Braço e antebraço devem formar um ângulo de 100 a 110 graus.
· No final do passe, há ligeira rotação do tronco.
O jogador que estiver com a bola pode também querer conduzi-la. No Handebol, assim que o jogador recebe a bola pode dar até três passos com ela na mão. Em seguida poderá:
· Passá-la ou arremessá-la;
· Ainda bater uma ou mais vezes a bola no chão, dar mais três passos e só então arremessá-la ou passá-la.

FINTAS
Fintas são movimentos que o jogador realiza para desequilibrar e confundir o adversário.
As fintas são muito usadas para escapar dos adversários durante a condução da bola, fugir de uma marcação, alcançar uma posição melhor para receber um passe, interceptar um passe adversário e infiltrar-se numa defesa.
Fintas para garantir a posse de bola:
Outro tipo de finta é o passe de costa, muito utilizado para se penetrar na defesa adversária e chegar a uma posição adequada ao arremesso.
Conduzindo a bola, utilizando fintas e passes as equipes chegam perto da área do goleiro e se preparam para fazer o arremesso ao gol.


ARREMESSOS
Para arremessar a bola ao gol, usa-se a mesma técnica do passe, porém empregando com mais força e velocidade e procurando enganar o goleiro quanto à direção da bola. De preferência a bola deve bater primeiro no chão, bem próxima às balizas, pois isto dificulta a defesa. No handebol, o goleiro mais rebate as bolas do que as agarra exatamente porque vêm com força e velocidade.

Arremesso Simples

Neste tipo de arremesso, o jogador leva o braço do arremesso para trás e impulsiona a bola com todo o corpo. Ele inicia a impulsão com rotação do tronco no mesmo tempo que leva o braço do arremesso para a frente. Finaliza com flexão do pulso. A bola deve passar acima dos ombros e próxima à cabeça.
O arremesso simples pode ser usado para atingir a meta adversária de longa distância, nos locais de difícil defesa para o goleiro.




Arremesso com salto
O arremesso com salto permite que o jogador, no arremesso longo, consiga se sobrepor ao bloqueio do defensor ou se aproximar da baliza, tornando mais fácil a marcação do gol. Para realizar este arremesso, é necessário tomar grande impulso.
Pode acontecer que, ao arremessar a bola, o jogador salte de fora para dentro da área de goleiro, fazendo o gol. Neste caso o gol será válido, pois o jogador não toca na linha de goleiro antes de fazer o arremesso.

Arremesso com queda para a frente
Esse tipo de arremesso é usado pelo jogador quando está próximo à linha da área de goleiro e na cobrança do tiro de sete metros. O jogador joga o corpo para frente e arremessa a bola antes de chegar ao chão. Amortece a queda apoiando as mãos no solo e flexionando os braços.
Quando este tipo de arremesso for utilizado na cobrança do tiro de sete metros o jogador não poderá tirar o pé do chão até que a bola seja arremessada. O goleiro, porém, poderá movimentar-se a vontade e avançar até a linha de 4 metros.

CONSIDERAÇÕES SOBRE O HANDEBOL


O Handebol é muito parecido com o futebol, porém é jogado com as mãos, como diz o seu próprio nome em inglês: hand = mão e ball = bola.
O Handebol é jogado com as mãos e o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um companheiro ou movimentando-se com ela, batendo-a sucessivamente no chão. Pode também dar até três passos sem bater a bola.
O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que vencer o sorteio da posse da bola. A outra equipe deve ficar em sua área a três metros da bola. Após o apito do juiz os jogadores podem movimentar a bola em qualquer direção.
O objetivo do jogo de handebol é marcar gols, isto é, colocar a bola dentro da baliza do adversário.
Para isso é necessário:
· Que a bola seja deslocada por vários jogadores, que a passam entre si para penetrar mais facilmente no campo adversário, uma vez que individualmente isso é muito mais difícil, mas sem invadir a área do goleiro;
· Que os jogadores de um time, passando a bola entre si, desloquem-na até uma posição que permita o arremesso à baliza.
Vence uma partida a equipe que ao final, tiver marcado o maior número de gols. Poderá também haver empate.
Uma partida de handebol é disputada com 14 jogadores. Assim, cada time deve ser formado por 7 jogadores, sendo um o goleiro. Estes são os titulares. Deve haver mais 6 jogadores e um goleiro na reserva. Portanto, no total, a equipe de handebol é formada por 14 jogadores.
Oficialmente, uma partida de handebol compõe-se de dois tempos com duração de 30 minutos cada um e intervalo de 10 minutos.
Quando os jogadores têm menos de 18 anos, cada tempo é de 25 minutos.
Nas categorias mais jovens, a Federação pode alterar essas regras. Neste caso, pode haver até 3 tempos em cada partida.
Os jogos oficiais contam com a participação de 2 árbitros, um secretário para fazer anotações e um cronometrista para marcar o tempo. Esses são os oficiais do handebol.
Observe atentamente a figura a seguir, que representa uma quadra de handebol de salão:

As linhas laterais e de fundo limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar.
A linha de meio de campo ou linha central divide a quadra ao meio.
Da linha de tiro livre são punidas as faltas cometidas nas imediações da área de goleiro.
A área de goleiro (também conhecida como área de gol), limitada pela linha de área de goleiro (ou linha de área de gol), é exclusiva deste.
Da linha de tiro de sete metros é cobrada a penalidade máxima do handebol.

HANDEBOL





O Handebol é fácil, porque não oferece a menor dificuldade ao iniciante, podendo ser jogado logo ao primeiro contato. Além disso, não exige equipamentos complicados. Você pode organizar uma partida de Handebol, se dispuser de uma área livre, duas balizas e, naturalmente, de uma bola adequada.
Embora o handebol não apresente muita dificuldade para ser jogado, é um dos desportos mais completos. Isto porque apresenta qualidades excepcionais para a formação do indivíduo, tanto sob o ponto de vista esportivo, quanto educacional.
O Handebol desenvolve ao mesmo tempo: resistência, habilidade, coordenação, velocidade, força e coragem. E como é um desporto coletivo onde todos os participantes se esforçam para atingir o mesmo objetivo, favorece o desenvolvimento do espírito de cooperação e o sentido de grupo.
Agora que você já leu o texto, observe abaixo as idéias principais sobre o Handebol:
· É um desporto coletivo, de equipe;
· É um dos desportos mais fáceis, mas também dos mais completos;
· É fácil por que:
- não oferece dificuldade ao iniciante;
- não exige equipamentos complicados (basta uma área livre, duas balizas e uma bola).
· É um dos desportos coletivos mais completos porque contribui para a boa formação do indivíduo;
· Desenvolve no jogador ao mesmo tempo: resistência, habilidade, coordenação, velocidade, força e coragem;
· Do ponto de vista educativo a principal qualidade do Handebol é a de desenvolver o espírito de cooperação e o sentido de grupo.
Saltar, correr e arremessar são as três bases atléticas do Handebol. Isto equivale a dizer que o salto, a corrida e o arremesso são as principais “ações” do jogador de Handebol.
Estas bases atléticas oferecem excelentes resultados, no sentido do desenvolvimento da musculatura do tronco, das espáduas e dos braços que exigem bastante vigor da parte superior do corpo.
Além disso, se examinarmos o Handebol sob o ponto de vista de agilidade pode observar que ele também exige do participante um maior nível de qualidades físicas, principalmente nos arremessos que testam a perícia daqueles que o praticam.
No Brasil, encontra-se bastante difundido o Handebol de salão, no meio estudantil, inclusive no universitário.
O Handebol de salão ou de sete é uma adaptação do Handebol de campo ou de 11, para ser jogado em quadras menores. O sucesso dessa adaptação foi tão grande que, atualmente, o Handebol de salão é um desporto olímpico, disputadas por equipes, tanto masculinas quanto femininas.
Muito bem, já leu? Vamos, então, fazer uma síntese do que foi lido sobre o Handebol.
· As bases atléticas do handebol são três: saltar, correr e arremessar;
· O Handebol oferece excelentes resultados no desenvolvimento da musculatura do tronco, das espáduas e dos braços;
· Em termos de agilidade, o Handebol exige um maior nível de qualidades físicas, principalmente nos arremessos;
· No Brasil se pratica o Handebol de salão ou de 7, principalmente no meio estudantil, inclusive no meio universitário;
· O handebol de salão ou de 7, foi adaptado do Handebol de campo ou de 11, com objetivo de poder ser praticado em quadras de dimensões menores;
· O Handebol é um desporto olímpico, disputado por equipes masculinas e, também femininas.
Você já ficou conhecendo algumas vantagens que o Handebol oferece, tanto numa perspectiva esportiva como educacional. Vimos também algumas características do handebol. Mas ainda temos que saber muito sobre o Handebol.
O texto que se segue pretende ainda, dar a você, algumas informações básicas sobre o Handebol. Leia atentamente.
Uma equipe de Handebol é composta por quatorze jogadores. Desses quatorze jogadores, dois são, obrigatoriamente, goleiros. Na quadra, só poderão estar jogando, ao mesmo tempo, sete elementos de cada equipe.
Você já deve ter concluído que uma equipe de Handebol completa conta sempre com 7 reservas e que, desses 7 reservas, um é sempre goleiro.
Será que ficou bem claro? Vejamos outra vez: uma equipe de Handebol jogando ao mesmo tempo, na quadra, terá sete elementos (dos qual um é goleiro).
No Handebol, como no futebol, o objetivo é fazer gol.
Os jogadores jogam a bola com as mãos e/ou qualquer parte do corpo, acima dos joelhos. Somente o goleiro, dentro da sua área defendendo o gol, pode tocar a bola com qualquer parte do corpo, inclusive com os pés.
No Handebol, não há posições definidas. Todo jogador que estiver de posse da bola passa a ser atacante, inclusive o goleiro. Quem perde a posse de bola, torna-se automaticamente defensor.
O objetivo da defesa é, naturalmente, impedir que o adversário faça gol. Para isso, é necessário marcar os atacantes, procurando interceptar seus passes e nunca deixar um adversário livre para o gol.




Leia e tente guardar na memória:
· Número de jogadores da equipe de Handebol:

- na quadra = 6 + 1 goleiro = 7 elementos
- na reserva = 6 + 1 goleiro = 7 elementos
TOTAL = 12 + 2 goleiros = 14 elementos

· Objetivo do Handebol - fazer gol;
· O Handebol é jogado com as mãos ou qualquer parte do corpo, somente o goleiro poderá usar os pés, quando estiver dentro de sua área, defendendo o gol;
· No Handebol quem está de posse da bola é atacante; quem perde a posse da bola é defensor;
· A defesa procura interceptar os passes do atacante, para que ele não consiga fazer gol.

domingo, 25 de outubro de 2009

MUSCULAÇÃO




De 20 a 40 anos: descanse entre as séries, dê intervalos de 40s a 2 min entre as séries para recuperação; preste atenção na postura e execução dos movimentos; aumente a sobrecarga quando necessário. Se você conseguir executar todos os movimentos até a última repetição da última série sem dificuldade, está leve! Pode aumentar!!! Respire para fazer os movimentos. Inspire na fase excêntrica e expire na fase concêntrica (quando estiver fazendo força); aqueça antes de iniciar. Pode ser um aquecimento geral ( 5 a 10 min de esteira/bicicleta) ou específico (o próprio exercício com uma sobrecarga menor); alongue antes e depois do treino.
Adultos maduros (40 a 60 anos): nessa fase, há um declínio da performance, a perda de capacidades como a força começa a aparecer. Atenção especial para problemas osteoarticulares e metabólicos. Osteoporose, tendinites, hérnias, cardiopatias, hipertensão e outros problemas podem aparecer com mais facilidade e o treino deve respeitar as características de cada patologia. A estrutura dos treinos não difere em relação ao adulto jovem, contínua valendo as fases para iniciantes, intermediários e avançados.
Idosos (acima de 60 anos): essa fase é caracterizada por acentuada perda de capacidade. Força, flexibilidade, acuidade visual e equilíbrio diminuem e o tempo de reação aumenta, mas isso pode ser minimiza por meio da atividade física. A musculação é de extrema importância, pois possibilita a manutenção da autonomia na execução das atividades diárias. A partir dessa idade a perda de força pode impedir de subir e descer escadas, sentar-se sem se apoiar, dificulta no carregamento de sacolas de compras, preparar um doce e até mesmo pentear o cabelo. Os treinos devem se basear em exercícios nas máquinas; evite sobrecarga nos ombros e acima da cabeça; acrescente exercícios que trabalhem o equilibro (ex.: exercícios na bola); não realiza movimentos que possam resultar em queda (o risco de fratura é aumentado).

ATIVIDADES FÍSICAS


Vida em movimento

Toda atividade física o ajudará a melhorar sua saúde, apenas carregar a sacola de compras exige saúde cardiovascular, flexibilidade, força e resistência! Portanto, não faça pouco caso do valor de cada tipo de atividade. Praticar exercícios é ainda a melhor alternativa para manter corpo e mente sadio.

Condicionamento físico não é apenas um estado do corpo, é um estado de espírito.

Você pode acrescentar um pouco mais de atividades físicas na sua rotina diária, faça algo todos os dias. Estes tipos de exercícios também são chamados de “aeróbicos”, porque utilizam oxigênio para produzir energia necessária para a realização das atividades.

- Estacione seu carro na vaga mais distante.

- Suba as escadas em vez de pegar o elevador.

- Ande a pé ou de bicicleta por alguns quarteirões para fazer suas atividades diárias.

- Desça do ônibus ou metrô alguns pontos antes e ande o resto do caminho.

- Carregue você mesma as compras do supermercado.

O que são?

A maioria dos estudos sobre os benefícios de exercitar-se são baseados na aeróbica. Exercícios aeróbicos envolvem o uso dos grupos de músculos grandes, em repetições contínuas de movimentos que aumentam consideravelmente o ritmo cardíaco. Além de melhorar a eficiência de seu coração, sua circulação sanguínea, rendimento físico e respiração.

Atividades aeróbicas incluem caminhadas em passo acelerado, corridas, natação, ciclismo, tênis, jazz, dança, etc. Exercícios feitos em esteiras, bicicletas, steps, cama elástica entre outros, e não há substitutos para estas atividades, se tratando em perca de calorias e gorduras.

ENTÃO O QUE VOCÊ ESTÁ ESPERANDO?


MEXA-SE!!!!

ALONGAMENTO


Todas as pessoas podem aprender a fazer alongamentos independentes da idade e do condicionamento físico. Quando se alonga no início do treino, estica-se os músculos, deixando-a aquecida para o exercício.

Mas é preciso fazer uma segunda série desses movimentos no final de tudo e dessa muita gente esquece. Os alongamentos finais é que não deixam os músculos ficarem encurtados, prejudicando a flexibilidade do corpo, além disso, elimina o ácido láctico que provoca dores musculares.

É gostoso fazer alongamentos quando se procede de forma correta, respeitando a sua estrutura muscular, sua flexibilidade e seus limites pessoais.

Vantagens

  • Redução de tensões musculares
  • Relaxamento
  • Benefícios para a coordenação, pois os movimentos se tornam mais soltos e fáceis
  • Aumento do arco de maleabilidade
  • Prevenção de lesões
  • Facilita atividades de desgaste, como por exemplo, corrida, tênis, natação, ciclismo etc
  • Desenvolve a consciência corporal, à medida que a pessoa focaliza a parte do corpo que está sendo alongada
  • Ativa a circulação
  • Ajuda no aquecimento, à medida que eleva a temperatura do corpo
  • Ajuda a liberar os movimentos bloqueados por tensões emocionais